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为什么不在这个游戏里做手游?-烈火电竞官网

编辑:烈火电竞首页 来源:烈火电竞首页 创发布时间:2020-10-21阅读14919次
  本文摘要:但即使市场需求增加,复制游戏的不道德总是被贴上卖情怀、骗钱、给开发者省事的标签。长时间重新打造玩家并不令人失望,但是游戏开发者别无选择。如果游戏中经常出现这种建模bug,会吓得人尿尿。况且3D游戏的运营度和DNF比起来,差不多是两个。

好在玩手游,在圈子里总能听到这样一句话:为什么不在这个游戏里做手游?无论是新游戏还是杨的游戏,习惯了某个设备作为游戏媒介的玩家,总是期望自己想玩的游戏经常出现在相应的平台上。可见对于玩家来说,复制游戏的市场需求本质上是非常大的。虽然有些玩家会因为某个游戏而不去卖一个有相应平台的游戏主机,但经常听说网上有人为了玩某个手机游戏而滥用卖装备更好的手机,但这是少数,有很多人等复制都等累了。但即使市场需求增加,复制游戏的不道德总是被贴上卖情怀、骗钱、给开发者省事的标签。

玩家不用说也叫不出几个好字:辛苦制作,价格高,bug太多,破坏经典。现在的人玩游戏更有执着点。游戏的质量,剧情的深度,玩游戏的创意,系统的突破,甚至手柄在身体感觉上的晃动,都是对系统更为坦诚,配音音效,让VR沉浸在体验中。

显然,在葛勇,振动手柄是没有灵魂的。所以,复制游戏看起来更像是一个被玩家期待,又被玩家冷落的东西。当然,只要有市场需求,自然有人不会去做。

但是,经常找不到。某厂商公布了复制的消息后,就消失了,或者第二年时间长了,有个像屎一样的东西进了门,被玩家喷了。一款满意的复制游戏,有那么没用吗?:重现这个游戏需要很长时间。怎么能不复制粘贴?我坚信,在很多人眼里,你可能是那么想把游戏复制出来:你这个垃圾开发者,效率很低,我们玩家抗议让你复制,你也不用把版本移植到高清,把整个一摸一样的给我们,然后本着你的感受走出来。

为什么还磨?比如《黑暗之魂》宣布要登陆Switch,但是过程很不成功。Vitasoy从2017年8月开始接手复制工作,但直到去年10月才发布。中间差不多14个月了,什么?游戏怎么再现?不是从一个平台复制粘贴到另一个平台吗?其实不然,这个工作在外行人眼里,虽然工作的再生产只是为了搬个家,人员的再生产就像搬个公司。

60帧

然而,当这项工作实际进行时,每项工作的复制所面临的环境和挑战是不同的。在《黑暗之魂》再现中,仅仅是让游戏长时间运行,就花了几个月的时间进行优化和兼容。

当然Switch本身的功能也不低,所以画面的提升等等可以忽略不计。很明显,我是被任天堂的游戏性毒害了。

所以为了让游戏更适合Switch,维塔斯指出帧数比画面效果更重要,最后同意让游戏尽可能稳定在30帧。即使只有30帧,游戏的平面设计师和工程师也需要很长时间才能保证大规模Boss大战的顺利进行。长时间重新打造玩家并不令人失望,但是游戏开发者别无选择。所以你指出要十几个月才能重现游戏,你知道可以算省事吗?:这可能不像看起来那么容易。

这个过程简直就是地狱。如果遇到搬家的问题,可以像一家人一样,有熟悉的调皮狗。2013年底,淘气狗打算把PS3版的《最后生还者(美国末日)》搬到PS4,但等他的是一个地狱般的复制过程。

创新总监尼尔德鲁克曼(Neil Druckmann)开玩笑说:我希望我们有一个按钮,可以用一个按钮关闭PS4模式。那么这个地狱有什么好担心的呢?虽然PS3和PS4都是索尼的游戏主机,但是很难把游戏复制到PS4上,因为PS3在架构上太过独特,使用Cell处理器。

而且因为时代的变迁,对玩家的排斥度越来越高。以前只要分辨率提高,玩家就欢呼。现在PS4玩家看1080P和60帧基本标准。所以《最后生还者》版PS4的复制一定要考虑更好的方面。

想一想,《黑暗之魂》平滑30帧和挤牙膏一样,那么复制剔除平滑60帧呢?它会从岩石中滴出来吗?但钟却是如此。比起黑魂的复制,只是多花点时间而已。可能不是这样,因为在实际操作中,PS4上《最后生还者》的操作帧数不到10,60帧真的是痴人说梦。

幸运的是,最终他们找到了一个新的方法:将CPU处置过程一分为二,然后展开游戏玩法进行计算,再展开图形,而不是原来的同时处置一帧的方式。实验结果喜出望外:游戏在1080P画质下可以超过60帧。你以为结束了?额外的帧呢?必须从完整的动画中提取出来,相当于从头开始制作。

另外,你要考虑到和原作风格是完全一致的,光线上的差异并不是画风上的很大差异。处理一张图片这么简单,更别提代码问题了。一般来说,制作方能拿到近的源代码,更好的是不能拿到零售游戏CD进行反向编程,所以里面不会有很多bug。

然后呢?解决问题!如果游戏中经常出现这种建模bug,会吓得人尿尿。真的复制游戏骗钱吗?我确实意识到有一种粗制滥造的衍生产品骗钱更慢。游戏运营商的差异很容易获得与原始平台相同的体验。

玩家

重新制作时,不同平台各有特色。如果你想让玩家买单,你不应该像手背一样知道再制作平台的优劣。以PC端为例。

由于不是所有的PC玩家都可以出售手柄,所以在从其他平台复制PC时,必须考虑键盘和鼠标。反之亦然,一些通过鼠标和键盘操作的PC游戏可以用手柄把人逼疯。主机从PC上再现赛车游戏时,往往会出现问题。

比如键盘只有开启和关闭两个信号,手柄上没有压力传感器。玩家无法模拟开车时踩油门的效果,方向键也无法模拟摇杆,更容易让操作者产生不当的体验。毕竟《QQ飞车》手游是在手机上翻拍的,还原为游戏端运营,同时对运营进行了精细修改,手感没有拿下PC,也是测试调试了无数次。更别说很多你复制手机时不会面临的其他问题了。

要不要反对触屏?是否要添加虚拟世界按钮?一个动作游戏,如果把原来的操作按钮全部加进去,手机屏幕就能填满。就算能填,手指能拿到吗?操作员是否反人类?这个运营商的问题可以让你崩溃像10万个理由。

就像DNF手机版《地下城与勇士M》,原著里怎么会有那么多关键操作人员?键数多了,键就不会变小甚至受伤。对于一款PK比例很大的动作游戏,可玩性极强。除此之外,《天涯明月刀》的手游复制的动作成分也比较难。

况且3D游戏的运营度和DNF比起来,差不多是两个。:改造手机游戏必须解决哪些坑和困难?更别提传统主机游戏玩家对手游的态度了。但是在很多有经验的玩家眼里,手机并不是玩游戏的专业设备。所以,重新制作的手机游戏除了要超过一个玩家的游戏标准外,还必须满足一个手机用户的基本使用习惯。

比如罕见的FPS游戏,射击射击,一个看似基础的操作,必须分解成两步:滑动鼠标,按电脑上的左键。手机的最后,右手的拇指已经在按钮屏幕的状态下控制了拍摄。如何用食指开始拍摄?关于人类的说教太多了!于是渐渐的,一些开发者想到拍摄后自动拍摄,或者让左手来到页面开始拍摄。

比如《愿景恶魔》手游在再现中一定程度上遇到了这个问题,用左手辅助拍摄。这只是玩家层面的问题。本质上,复制手游还是有很多技术漏洞的。

在你想复制游戏之前,有很多事情你必须提前知道。首先你要证明你的游戏没有统一的图形模块。

图形部分必须是新访问的。大部分PC都是DX或者opengl图形模块。手机端要么是对移动操作系统收购的R&D框架2D图部分的补充,要么就是openGLES。

一般来说,它不会在openGLES中使用,因为两个主流的安卓和iOS都反对它。如果用系统框架的话,刚开始可能很快,但是左后卫被迫计划复制两次。就算图形固定了,还是有屏幕兼容性的问题,不用多说就能看出手机型号太多!开发者可能会拒绝接受游戏屏幕被压扁或者切掉,但我坚信玩家是要骂老婆的。除此之外,设备输出,文字输入法,网络环境,能源消耗都是很痛苦的问题。

没有一个用户期望突然有几千个ping值,也没有一个人讨厌进入一个游戏玩半个小时就只剩几个电了吧?能源消耗的问题,除了手持设备,对手机可能是一个很大的挑战。而PC几乎不需要考虑这个。

总结:只是很难复制一个游戏。如果你想重现一款手机游戏,就像我文章开头说的,每个平台甚至每个游戏面对的重现环境都是不一样的,一定程度上会很精彩。

这个时候大家还在批评开发商省事骗钱?即使他的想法为人所知,在制作过程中,我坚信我对这个可笑的要求感到愧疚。另外,别忘了手机上iOS和Android系统是有区别的,所以不要说为什么XX游戏不专注于做手机游戏。每次复制都要下地狱。

这个过程被称为折磨。


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